Nier: Łatwy tryb Automaty jest przemyślany

nier 3817.jpg

Nier: automaty ma interesującą nową funkcję, która jest dostępna wyłącznie dla poziomu trudności Easy Mode. Gracze mogą wyposażyć Auto Chips. To małe sztuczki, które sprawiają, że protagonista 2B działa automatycznie. Automatyczne żetony można włączać i wyłączać, nawet gdy są wyposażone, i skutecznie grają w sekcje bojowe Nier: automatyczny dla ciebie. Zagorzali fani gier akcji mogą się z tego szydzić, ale twierdzę, że jest to dobrodziejstwo dla gier wideo. To moralny krok naprzód w branży, która ogólnie bardziej troszczy się o marże zysku niż dostępność i/lub inkluzywność.

Jeśli jesteś zapalonym graczem, kogo obchodzi, czy gra ma niższe ustawienia trudności lub inne funkcje, które usuwają wyzwanie? Czy głupcy martwią się o to, że w grze rosną ręce i przypinają je do krzesła, Mechaniczna pomarańcza stylu i zmuszając ich do grania na czymkolwiek innym niż Dante Must Die? Fakt, że powinien… Mroczne dusze Posiadanie łatwego trybu było zawsze pytaniem, które napędza dyskusję o grach wideo, jest znakiem, że wciąż mamy wiele do pokonania, zanim będą one na tym samym poziomie, co inne sztuki i rozrywki.

Platinum Games poczyniło kroki w kierunku nie tylko bycia najlepszym źródłem niekonwencjonalnych taryf akcji, ale także opcji ułatwień dostępu. Nawet coś takiego Powstanie Metal Gear , ze swoją superintensywną mechaniką parowania, upraszcza ją na niższych poziomach trudności. Niesławny biegacz prędkości Halfcoordinated, człowiek, który ma ograniczone użycie jednej ręki i jest w stanie bić rekordy prędkości w grach z konfigurowalnymi kontrolkami, nieustannie stawia programistę (i ma niesamowity bieg na Transformatory: dewastacja ) . Nawet już Bayonetta , Platinum eksperymentowało z łatwymi, dostępnymi trybami dla osób zainteresowanych stylowymi grami, które nie potrafią wstrzymywać się ze skomplikowanymi kontrolkami.

Nier: automaty przenosi go do następnego kroku, dzięki czemu walka jest nie tylko całkowicie automatyczna, ale i stylowa. Gra nie tylko zachowuje się tak, jakby gracz wciskał podstawowy przycisk, ale dostosowuje się i zmienia zachowanie postaci w oparciu o kontekst sytuacyjny. W wykonaniu nadal zachowuje wygląd rozsądnie uzdolnionego gracza przechodzącego przez grę. Tymczasem gracz, który może być zainteresowany historią i światem Zaprzeczyć , ale jest mniej uzdolniony lub fizycznie niezdolny do gry w takim stopniu, nadal może przejść i docenić grę do tego stopnia. Mogą skupić się na takich rzeczach, jak przechodzenie z punktu do punktu, zarządzanie elementami RPG i dobra zabawa!

Większość gier ma problemy z dostępnością. Dopiero całkiem niedawno napisy stały się oczywistością w każdej grze. Niektórzy nadal domyślnie zaczynają bez nich. Opcje kolorów dla osób z wadami wzroku stają się modne (powoli), a całkowicie konfigurowalne elementy sterujące są rzadkością. Organizacje takie jak AbleGamers opowiadają się za opcjami ułatwień dostępu, ale trudno się przez to przebić. Jest prawdopodobne, że te opcje są postrzegane jako kosztowne dla niewielkiej części rynku i trudne do uzasadnienia przez ludzi z portfelami.

transformatory 3817.jpg

Ale co z dobrą wolą? Czy zmiana w kierunku przyjęcia postawy moralnej, a nie finansowej, może być ostatecznie dobrodziejstwem i mądrym posunięciem biznesowym? Jeśli firmy zaspokoją potrzeby graczy o wyjątkowych potrzebach, poczta pantoflowa może się rozprzestrzenić. Nie tylko rozszerzyłaby się publiczność, ale grupy rzeczników mogłyby zauważyć i zwiększyć sygnał, zwiększając mindshare. Postrzegam to jako długoterminową pozytywną wartość netto. Ale długoterminowość nie zawsze jest bezpieczną drogą do rzeczy, a jeśli jest coś, czego nauczyłem się przez lata angażowania się w gry, wokalne tłumy zapalonych graczy uwielbiają głośno sprzeciwiać się wszystkim, co otwiera gry na mniejsze, zmarginalizowanych odbiorców. Aby głośno krzyczeć, gry Nintendo są karane za rozszerzanie opcji trudności po kilkukrotnej śmierci na poziomie.


Ostatecznie, więcej programistów biorących Platinum Games za przykład filozoficzny może być tylko dobrą rzeczą. Możliwość zobaczenia, jak pula osób, które mogą uczestniczyć w grach wideo, powiększa się do osób, które nie potrafią nawet trzymać kontrolera dwiema rękami, byłaby niesamowita. To nie jest tak, że te opcje i tak naruszają normalne doświadczenia. Jak wspaniale byłoby, gdyby artykuły przedstawiające niepełnosprawnych graczy robiących fajne rzeczy w grach nie stały się nowatorską anomalią, ale zwykłym i znormalizowanym wydarzeniem?